viernes, 3 de febrero de 2012

Tendencias invertidas, Juegos VS Realidad

Mientras en el mundo una corrientes van en un sentido otras tienen tendencias hacia sentidos opuestos. Un ejemplo curioso seria comparar la evolución del software de juegos de ordenador, con las condiciones de vida en términos economicos, a continuación se enumeran y describen los datos relevantes de esta comparativa.

Mientras en el mundo de los juegos se compite en un mercado que busca conseguir mas adeptos y el que se quiera salir de lo que dicen los mercados se le tacha de "Pirata", en el mundo real sea se cuenta con que todos son adeptos y al que se quiera salir que se pone la etiqueta de "Antisistema". Con lo cual las excepciones quedan claras y es fácil deducir la tendencia de un "Antisistema" a ser "Pirata" si pasa de un mundo a otro.

Una de las curiosidades que no están en la excepción anteriormente mencionada, es la forma de utilizar el dinero para subsistir en cada mundo. En el caso de los juegos la tendencia es (F2P, Free to Play), básicamente esta tendencia dictamina que en la oferta se contemple el planteamiento de ofrecer juegos en los cuales la base del juego sea gratuita y solo se paguen por los extras, quienes los quieran y puedan pagárselos. En el mundo real el funcionamiento es inverso, todo tiene por objeto ser recaudatorio y se escapan de ello quienes quieran y puedan permitírselo. Si, es este caso lo único que nos falta es un impuesto indirecto por respirar y ya seria todo coherente.

Es curioso como funcionan las tendencias en los mundos virtuales, en los cuales las ofertas de servicios gratuitos a los usuarios tienden a proliferar, mientras que en la realidad la población huye de todo aquello que se les pueda ofrecer, por miedo a que les cobren, les obligue a algún tipo de responsabilidad o sea algún intento de estafa. Parece mentira que se genere confianza en los mundos virtuales con tanta facilidad y parezca tan complicado conseguirla en los mundos reales cuando no es destruida. De hecho si os fijáis bien en algunos movimientos revolucionarios de nuestra era, los primeros pasos se dieron con el apoyo de las redes sociales en la red y cuando se genero confianza en ellos, se procedió a extrapolar los resultados a la vida real y tomar las calles.

Tengo claro que si movimientos sociales como el 15M se hubiesen desarrollado en el mundo de los juegos, los jugadores habrían avanzado de forma mucho mas ágil y coordinada, la empresa de creación de software les habría atendido de forma mas correcta en sus peticiones y necesidades y el concepto democrático, respondería mucho mas a lo que era originariamente y  no a lo que representa realmente a día de hoy el espejismo que nos muestran nuestra situación actual.

En el mundo de los juegos se considera poderoso a quien tiene habilidades especiales, un buen dominio del juego o invierte mucho tiempo en ellos. En el mundo real el poderoso puede ser cualquiera, si resulta que proviene de familia poderosa, aunque no sepa hace la O con un canuto, le importe o no lo que le suceda a la población y dedique su tiempo a fiestas privadas. De hecho si cumple todo lo ultimo para la prensa rosa es un crack y servirá para lucrarse con las muestras ostentosas de sus acciones.

La realidad dictamina que hay muchas personas que de alguna forma, en cierto sentido están asqueadas de algunas cosas que suceden en el mundo real, otros están indignados y otros sufren de pasotismo e insolidaridad, pero al final muchos de ellos dedican parte de su tiempo al mundo de los juegos o a otras cosas que les proporcionan el mismo nivel de diversión y en muchos casos de evasión.

Esta visión se puede sintetizar en lo que muestran estos datos estimativos.

Por décadas la creencia popular sobre las personas que juegan video-juegos ha sido que el jugador típico es un varón, de edad bastante joven, y dependiente de sus padres. 

Sin embargo, un nuevo estudio realizado por MediaCT ha traído a la luz muchos datos que derrumban por completo esos y otros mitos. Algunos de los datos encontrados: 

- El 55 de los jugadores son casados, y el 48% tiene hijos. 

- Mas del 75% de los jugadores lo hacen con amigos o por Internet con otras personas. 

- Los hogares que tienen consolas de video-juegos por lo general generan (en los EEUU) US$79,000 dólares anuales en ingresos, versus US$54,000 en las familias que no. 

- Personas que juegan video-juegos son un 13% mas propensos a ir al cine que el resto de la población. Así mismo son un 11% mas propenso a jugar deportes, y un 9% mas propensos a salir con sus amigos y ser sociables. 

- Jugadores son mas del doble de propenso a consumir artículos electrónicos. 

- Los jugadores también duran 5 horas mas en promedio semanal en Internet que los no-jugadores. Así mismo ven 2 horas de TV y escuchan 2 horas de música mas que el resto de la población. 

- En cualquier mes determinado, jugadores de video-juegos son mas propensos a salir en citas amorosas que personas que no juegan. 


Desde el punto de vista económico hay que evaluar también la situación del país y el coste de algunos elementos del mundo de los juegos dictaminan como se afronta su mercado.


En este caso vemos una comparativa de precios por países y las condiciones económicas de los usuarios potenciales en el mercado. Este es uno de los motivos utilizados por quienes defienden la piratería y la importación paralela en nuestro país.

A todo eso hay que añadir que se extrapolan las condiciones de obtener beneficios en el mundo unos de otros o mejor dicho unos gracias a otros. Mientras que en el panorama industrial se tiende a fabricar en china por reducción de costes, en el tema de los juegos se tiende a usar el mercado virtual de los juegos para poder comprar el tiempo de juego. Esto se materializa en los famosos goldfarmers, en muchos casos son chinos, colectivos chinos o empresas chinas que obtienen en los juegos moneda virtual y se la venden a los europeos y los norteamericanos por dinero real. Este negocio basado en la carencia de tiempo de muchos jugadores para conseguir sus objetivos, que no dudan en transgredir sus escasos valores éticos al respecto, mueve en el mundo ingentes cantidades de dinero. Lo cierto es que pagar aquí 20 Euros por dinero virtual que pudiera obtenerse de alguna forma en 3 meses de juego, no es mucho esfuerzo y si en esos países 20 euros supone un diferencial nada despreciable en la economía local suya.

Así mismo esta temática tiene múltiples connotaciones en todo lo que guarda relación con ella. A continuación se muestran algunos casos curiosos que me ha llamado la atención y colaboran a facilitar una visión mas amplia del tema.

El segmento de los videojuegos ha sido de los primeros en reaccionar frente a las medidas de control, censura y persecución que se quieren imponer en la red, tipo SOPA. Para ello han retirado sus apoyos a este planteamiento no solo por temas comerciales, si no por que entienden que defender las libertades de sus clientes es algo muy elemental.

Fuente: http://www.tecnofans.es/internet/articulo/sopa-se-queda-sin-el-apoyo-de-la-industria-de-los-videojuegos/34541/


SOPA: se queda sin el apoyo de la industria de los videojuegos

SOPA: se queda sin el apoyo de la industria de los videojuegos. La Entertainment Software Association (ESA), organización que representa los intereses de las grandes empresas del mundo de los videojuegos en los Estados Unidos, ha retirado oficialmente su apoyo a la polémicas ley SOPA (Stop Online Piracy Act) y a PIPA (aProtect IP Act), debido a las presiones que ha recibido las últimas semanas de las empresas tecnológicas. Esto sorprende más todavía al saber que a principio de este mes la ESA hizo un comunicado advirtiendo que seguiría dando todo su apoyo a pesar de los malestares que pudiera producir a los usuarios.

Tras todo lo ocurrido estas semanas a causa de la ley SOPA y, sobretodo, sus posteriores represalias, es interesante recordar que la industria de los videojuegos factura más que el cine y la industria musical y por eso es muy significativo que la ESA haya lanzado un comunicado en el que reclama a las autoridades que centren todas sus energías y que igualen eficazmente losintereses creativos y tecnológicos. Como industria de innovadores y creadores, están al tanto de la importancia de la protección de contenidos como de la innovación tecnológica, y se comprometen a trabajar para promover una solución equilibrada, pero creen que ni la ley SOPA ni la PIPA son la solución.

¿Cómo afectarían estas leyes a la industria del videojuego?
  • Tanto la ley SOPA como la PIPA darían al gobierno la potestad de cerrar páginas que violen el copyright, tengan enlaces a contenidos protegidos o, incluso, cualquier página que facilite o permita la infracción de copyright sin pasar por los juzgados.
  • Prácticamente todos los blogs, comunidades, o web relacionadas con el mundo de los videojuegos estarían incumpliendo la ley, al usar imágenes y videos con derechos de autor o incluso información oficial de los desarrolladores. Siendo ésta una de las mejores fuentes para conseguir nuevos jugadores por medio de una publicidad encubierta.
  • Los videojuegos cooperativos multijugadores serían gravemente perjudicados, ya que sus jugadores no podrían subir sus mejores jugadas, estadísticas, capturas de los mejores momentos, ni tampoco podrían existir foro de ningún tipo.
  • Los desarrolladores de videojuegos también serían sancionados si comparten parte de su trabajo con los usuarios (como suele pasar en la actualidad), y serán responsables de las infracciones de los usuarios.

  • Nintendo, al conocer la gravedad del asunto, retiró inmediatamente su apoyo a la ley SOPA, al igual que Sony Electronic Arts. Empresas desarrolladores de videojuegos como Bungie han mostrado desde un comienzo su total rechazo a una ley que les cortaría las alas en el intento de socializar los videojuegos.


  • Uno de los aspectos mas curiosos no es cuando llevamos la realidad al mundo de los juegos, sino mas bien cuando se lleva el mundo de los juegos a la realidad, un claro ejemplo de ello podria ser el siguiente articulo.

    Como se puede observar las aproximaciones de los juegos al mundo real puede dar en algunos casos consecuencias muy diversas y en ocasiones con tintes algo negativos.

    Fuente: http://www.diariolasamericas.com/noticia/134807/33/casinos-y-el-alza-de-la-delincuencia


    Casinos y el alza de la delincuencia


    Raquel Abend
    ravdalen@diariolasamericas.com
    La organización “No Casinos” expone los argumentos que respaldan su postura en contra de la instalación de un megacasino en el Donwtown de Miami, con un estudio que analiza las consecuencias negativas que traería este proyecto. 

    Aunque algunos sostienen que la construcción de este casino podría originar un gran auge económico, acompañado de miles de puestos de trabajos, “No Casinos” realizó una investigación en donde se refleja que la consecuencia principal de este proyecto sería el incremento de la delincuencia en el estado de la Florida, y por lo tanto, el aumento de los gastos para combatirla.

    Según un estimado conservador, el aumento de la delincuencia como resultado de la construcción de casinos en el Condado de Miami-Dade, suscitará $3,000 millones en gastos, incluyendo únicamente el sistema penitenciario estatal durante una década. Esto significaría que entre un 3% y un 8% de los nuevos delitos, se resolverían con arrestos y condenas; sin contar los costos en que incurrirán la policía, los fiscales y los tribunales locales. 

    “Yo reto a que algún casino de Estados Unidos me diga cuáles son los beneficios que le ha traído a la comunidad después de cinco años. Estoy seguro de que no han traído sino miseria a la sociedad”, dijo el empresario Norman Braman, quien asegura que la vida cultural que merece Miami no tiene nada que ver con las actividades que se desarrollan en un ambiente de juego y apuesta. “Será como inducirle un cáncer a esta comunidad”.

    El aumento de la delincuencia significará que incrementarán los índices de prostitución, violación, corrupción, pornografía y tráfico de drogas en el estado de la Florida. “Muchos políticos ven los casinos como una solución rápida para los problemas económicos. Por ejemplo, en Atlantic City se creyó que los casinos generarían trabajos, pero después de cinco años, pasó a ser la 1era ciudad de Estados Unidos con mayor delincuencia en las estadísticas”, explicó Braman.

    El Instituto Nacional de Justicia de Estados Unidos realizó una serie de entrevistas a personas arrestadas en Las Vegas y en Des Moines, para encontrar la relación entre el juego de apuesta y el crimen, y descubrieron que el porcentaje de jugadores patológicos entre los detenidos era de entre 3 y 5 veces mayor que el existente en la población en general. De los cuales, aproximadamente, un 13% había cometido atracos para conseguir más dinero para seguir jugando.

    Así mismo, en una investigación del International Gambling Studies (Estudios Internacionales de la Apuesta), por Clark y Walker en el 2009, se demuestra una estadística importante que refleja que las personas que se encuentran en ambientes de apuesta de juegos de cartas, de carreras de caballos y otros deportes, tienden a cometer acciones en contra de la ley.

    “La ciudad no va a crecer gracias a un casino, porque aunque la construcción suscite empleos, luego existirá un gran desequilibrio y un déficit con respecto al crimen”, aseguró el ex fiscal Bob Matínez, tras apuntar que los megacasinos son una “aspiradora de dinero” de la cual sólo se beneficia una pequeña parte de la población para el uso del poder.